Traitement des données et calcul des scores.

Les variables dépendantes étaient : le nombre d’objets rappelés, le score de verbalisation de la stratégie, le nombre de chunks et le poids moyen des chunks, le type de rappel (simple ou orienté), et le type de configuration (de type échiquéen ou non). Les variables dépendantes inter-sujets étaient l’âge (CM2, Coll) et la pratique.

Les analyses de variance ont été réalisées sur quatre scores. Nous avons calculé en effet quatre scores pour chacun des 15 essais : trois tenant compte du nombre d’objets rappelés selon des conditions différentes, un quatrième, appelé score de chunking, prenant en compte le phénomène de chunking dans la reconstruction de la Position. Le score 1 dénombre les objets placés sur la bonne case et exacts dans la forme et la couleur. Le score 2, le nombre d’objets placés sur la bonne case mais erronés quant à la forme et/ou la couleur. Le score 3, le nombre d’objets placés sur la bonne case ou sur une case limitrophe quelle que soit la forme ou la couleur. Nous avons mesuré ce troisième score pour tenir compte du principe de localisation relative dégagé par la théorie dans ce type de tâche.

Pour calculer le score de chunking, nous avons retenu la définition de Gobet (1996a) : le placement de toute pièce dès lors que ce placement intervient moins de 3 secondes après le placement de l’objet précédent. Nous n’avons pas retenu, en plus du critère de continuité temporelle, le critère spatial, lequel correspond pourtant à la notion de chunk selon le modèle de Chase et Simon (1973b), c’est-à-dire au regroupement d’objets en un sous-ensemble ayant un sens échiquéen. On pouvait penser en effet que ce double critère de continuité temporelle et de proximité spatiale définissait le mieux le chunk. Outre le fait que s’agissant d’un matériel non-échiquéen le concept de Chase ne nous paraissait pas pertinent dans notre protocole, l’examen visuel des cinq diagrammes des Positions (cf. annexe 1) montre que le dénombrement des chunks devient délicat lorsque des chunks sont contigus, voir sécants (P3, P4, P5). Il faut ajouter que le temps de 3 secondes est bref au regard des opérations successives de déplacement de la souris, pioche de l’objet et placement de celui-ci. Ce facteur de brièveté suffit pour discriminer le placement d’un objet en proximité d’un autre, et donc l’appartenance à un chunk spatial.

Le score de chunking a été calculé en comptant 1 point pour chaque objet posé sous critères relatifs moins de 3 secondes après un premier. Pour une Position, il est donc égal au nombre total d’objets du score 3 moins le nombre de ruptures. La différence entre score 3 et score de chunking donne le nombre de chunks. Le poids moyen du chunk que nous avons calculé est égal au nombre d’objets rappelés au score 3 divisé par le nombre de chunks.

Comme dans toutes les études de rappel dans les expériences portant sur les échecs, le nombre moyen de chunks et son poids moyen exprimé en nombre d’objets sont les deux indices qualitatifs les plus significatifs de la performance du rappel. C’est la raison pour laquelle nous avons calculé ceux-ci.

L’ordinateur enregistrait chaque placement d’objet sur une case, ainsi que la seconde où s’effectuait celui-ci et la référence de la case d’accueil. Nous disposions par conséquent d’un script pour chacun des 15 essais de chaque sujet, dont les informations permettaient de renseigner sur la méthode suivie selon l’écoulement du temps.

Les données saisies ont fait l’objet d’une analyse de variance (ANOVA) sur l’ensemble des essais ainsi que sur les seuls premiers essais afin de neutraliser l’effet apprentissage. Pour le traitement spécifique du phénomène de chunking et des conditions de l’encodage, nous avons procédé à l’examen d’un échantillon des 3150 scripts individuels.