12 -2- La conception des séquences

La méthode d’apprentissage comporte une suite de 36 séquences correspondant chacune à un concept clé. L’ordonnancement de ces séquences est établi en fonction d’une progression dans la complexité de ces concepts, puis de leur combinaison. Le tableau ci-dessous présente la liste des séquences et le thème de chacune.

Tableau 30 : Découpage des séquences du logiciel.
S1- Exercices sur le déplacement des différentes pièces.
- le Roi - la Tour - le Fou - le Cavalier - le pion - la Dame
S2 - Les exemples de mats ultra-simples en un coup pour chacune des pièces.
S3 - La protection de la pièce qui donne l’échec et mat et que le Roi ne peut donc reprendre.
S4 - La protection de la pièce, suite.
S5 - La case de fuite du Roi mis en échec.
S6 - Visualiser les mouvements potentiels des pièces. Extension de la notion de pièce protégée, et premier mode de questionnement sur le Roi adverse pour recherche de mat.
S7 - Recherche de la pièce qui fait mat : deux pièces peuvent donner échec, une seule fait mat. Analyser deux coups possibles avant de choisir lequel jouer.
S8 - Entraînement de la visualisation rapide du potentiel d’action d’une pièce par les cases qu’elle contrôle.
S9 - La défense du Roi par l’interception de la pièce qui donne l’échec. Premières notions d’anticipation, premier entraînement à visualiser un coup sans bouger la pièce sur l’échiquier.
S10 - La défense du Roi par l’interposition d’une pièce.
S11- La promotion du pion et le choix de la pièce de substitution.
S12 - Révision des défenses possibles du Roi mis en échec : prendre, interposer, fuir ( P.I.F.).
S13 - Le clouage. Travail sur l’attention distribuée. L’enfant doit regarder l’ensemble de l’échiquier.
S14 - Révision protection, clouage, interposition, fuite.
S15 - L’échec à la découverte.
S16 - Mats en 1 coup par combinaison de deux pièces.
S17 – Evaluation d’une position pour savoir si la combinaison de 2 pièces peut conduire au mat.
S18 - Détermination de la puissance nécessaire pour faire mat en dernière rangée.
S19 - Evaluation de la puissance de l’attaque. Les risques d’erreur.
S20 - Le choix de la case d’attaque et de la pièce d’attaque.
S21 - L’éviction d’un défenseur.
S22 - L’éviction d’un défenseur et le choix concomitant de la bonne case d’échec. Combinatoire espace et calcul de la puissance.
S23 - Mats en 3 coups : calcul de la puissance de chaque camp sur la case d’attaque, 1er coup permettant de faire basculer le rapport de puissance.
Mats en 1 coup, pour classement intermédiaire des élèves.
S24 - Mats en 3 coups : ordre logique des coups pour mettre en jeu la pièce qui mate.
S25 - Tactique 1 : les mats latéraux.
S26 - L’éviction d’un défenseur de la case d’attaque.
S27 - L’éviction d’un pion de la garde du Roi par le sacrifice de pièces.
S28 - 29 - 30 Tactique 2 : le sacrifice de la Dame pour mater.
S31 - L’attaque avec deux Fous.
S32 - L’attaque avec deux Cavaliers.
S33 - Tactique 3 : but et sous-but.
S34 – La mise en batterie sur deux colonnes voisines.
S35 – L’infiltration dans la défense du Roi roqué
S36 - Combinaison éviction-sacrifice-attaque.