1 - Résultats des séquences échecs.

La Figure 90 présente le taux de réponses correctes aux diagrammes de mats soumis à chaque séquence. Ceci concerne 35 séquences sur les 36, la séquence 8 n’ayant pas porté sur des résolutions de mats mais sur l’explication et l’illustration du contrôle des cases. Le tableau 32 précise le thème traité pour chacune des séquences ; par rapprochement il est ainsi possible de faire quelques brefs commentaires sans souci d’analyse exhaustive.

Le taux moyen de résolution sur l’ensemble des séquences s’établit à 55.2%. Ce taux ne connaît pas d’évolution spécifique entre le début et la fin du logiciel, ce qui est normal compte tenu du fait que chaque séquence voyait abordé un nouveau concept. Parmi les scores des séquences quelques-uns tranchent sur la courbe : ceux relatifs aux séquences 11, 19 et 23 pour les plus faibles ; aux séquences 10, 17 et 22 pour les plus élevés. Préférant privilégier une explication liée à la nature de la séquence nous n’avons pas recherché si les séquences considérées correspondaient à des dates particulières de la scolarité, notre hypothèse est que cela est peu probable du fait de la passation de ces séquences à des moments différents selon le rythme des élèves.

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Figure 87 : Résolution des mats sur l’ensemble des séquences du logiciel.
Tableau 31: Liste des séquences échiquéennes du didactitiel.
Séquence Thème Séquence Thème
S1 Déplacement des pièces S19 Puissance, les risques
S2 Mats simples S20 La case d’attaque
S3 Protection de la pièce qui mate S21 Eviction d’un défenseur
S4 Protection de la pièce S22 Eviction d’un défenseur, choix de case
S5 Case de fuite S23 Mats en 1
S6 Potentiels et questionnement S24 Mise en jeu de la pièce qui mate
S7 Choix de la pièce ou du coup S25 La bonne défense
S8 Cases contrôlées S26 Eviction d’un défenseur, case d’attaque
S9 Interception S27 Eviction d’un pion de la garde du roi
S10 Interposition S28 Le sacrifice de dame pour mater
S11 Promotion S29 Mats latéraux
S12 Prise, Interposition, Fuite S30 Axes de symétries
S13 Clouage S31 Sacrifice de dame et réseau
S14 Clouage, Interposition, Fuite S32 L’attaque avec 2 fous
S15 Echec à la découverte S33 L’attaque avec 2 cavaliers
S16 Mats en 1 combinant 2 pièces S34 But et sous-but
S17 Combinaison de 2 pièces S35 Case d’attaque et éviction
S18 Puissance S36 Echec à la découverte et échec double

La séquence 11, pour laquelle le taux de résolution tombe à 34%, traitait de la promotion du pion. On appelle promotion le fait pour le pion parvenu en huitième rangée (pour les Blancs) ou en première rangée (pour les Noirs), dans le camp adverse donc, de pouvoir se changer en une pièce au choix du joueur. Ce choix laissé permet de calculer en quelle pièce changer le pion pour augmenter les chances de trouver un réseau de mat grâce à cette nouvelle pièce. Le joueur doit en conséquence calculer les diverses possibilités et imaginer le devenir de son pion à l’avance. Les mats à trouver en utilisant le pion promu nécessitent une opération supplémentaire dans l’imagerie mentale de la combinaison de coups - la transformation de la pièce, et le choix de la pièce la plus efficace au regard du but qu’est la création du réseau de mat -. Ils ont été de toute évidence ressentis comme plus complexes par les élèves. On doit s’interroger, au vu de ce faible taux de résolution, sur le moment où un tel concept de promotion doit être placé dans la méthode. Par la surcharge de la mémoire de travail qu’ils génèrent, les mats incluant le choix de la bonne pièce en remplacement du pion promu représentent une charge cognitive assez lourde, peut-être trop lourde pour être intégrée après seulement deux mois et demi ou trois mois de logiciel. Cette séquence trouverait sans doute mieux sa place dans la deuxième partie de la méthode, lorsque l’automatisation du mode de questionnement de l’espace-problème a allégé sensiblement la mémoire de travail, la rendant disponible pour la prise en charge d’une opération mentale supplémentaire.

Si l’on examine les taux de résolution de cette séquence 11 selon le genre, on s’aperçoit que la tâche a été mieux traitée par les garçons que par les filles, 40% vs 25%.

La séquence 23 était une séquence d’évaluation consistant en une variété de dix diagrammes de mats ne traitant pas tous du même thème mais conçus en rapport avec l’ensemble des thèmes abordés à ce stade du logiciel. On n’était donc plus dans le traitement d’une résolution par analogie avec la résolution d’un problème source à l’intérieur d’une séquence. De plus, aucune consigne particulière n’était donnée pour alerter sur la nature particulière de la séquence, peut-être à tort au demeurant. Le taux de résolution sur l’ensemble de dix mats tombe à 25,3%, soit un mat sur quatre trouvé, avec un avantage sensible en faveur des filles, 30,7% vs 21,1%.

Pour trois séquences, les taux de résolution approchent ou dépassent les 70% ; il s’agit des séquences 10, 17 et 22.

La séquence 10, taux de résolution à 69,8%, traite de l’interposition. Interposer, c’est déplacer une pièce pour la placer entre la pièce de l’adversaire qui fait échec et son Roi. Il ne s’agit pas d’un concept difficile et le seul examen de ses propres pièces permet d’identifier quelle pièce peur venir à l’aide de son Roi. Filles et garçons affichent un score peu différent : 66.3% pour les filles et 71.4% pour les garçons.

La séquence 17, pour laquelle le taux de résolution est de 71%, correspond au thème de l’action combinée de deux pièces. Il s’agit d’une base de l’apprentissage et les situations proposées dans le logiciel étaient simples, c’est-à-dire à deux coups, et faciles à voir, sans qu’il fût besoin de calculer un coup intermédiaire pour mettre en jeu cette combinaison. Là encore filles et garçons affichent un score peu différent : 74% pour les filles et 69,1% pour les garçons.

La séquence 22 (taux de résolution de 70,1%) abordait le thème de l’éviction du défenseur du Roi, en suite de la séquence 21, en fonction du choix de la case d’attaque. Il s’agissait d’une consolidation des séquences 20 et 21 ayant traité de la case d’attaque et de l’éviction d’un défenseur. Les scores entre filles et garçons sont identiques ( 70,8% et 69,6%) .

La séquence 19, pour laquelle le taux de résolution tombe à 38,6%, abordait le calcul de la puissance nécessaire pour entrer dans une série d’échanges de pièces devant conduire au mat. La difficulté consiste à bien compter combien de pièces défendent une case d’attaque et à comparer ce nombre avec le nombre de pièces que l’attaquant peut lui-même mobiliser. Ce calcul représente une charge importante pour la mémoire de travail puisque doit être pris en compte la combinaison sur plusieurs coups d’un grand nombre de pièces des deux camps, entre six et dix. Ce travail suppose de plus une grande rigueur dans l’investigation du mouvement des pièces de l’adversaire, afin de ne pas risquer d’oublier une pièce lors du calcul de la puissance relative des deux camps, par exemple une pièce pouvant s’interposer alors que celle-ci n’a pas été décomptée au titre des pièces défendant la case d’attaque. Comme pour la séquence 11, on peut se demander si ce concept est bien à sa place à ce moment de la méthode ou bien s’il ne devrait pas être reculé, en dissociant le calcul de la puissance nécessaire impliquant deux pièces de chaque camp, des cas où le nombre de pièces est plus élevé.

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Figure 88 : Résolution des mats sur l’ensemble des séquences du logiciel selon le Genre.

Pour cette séquence l’analyse selon le genre donne un avantage aux filles, 68.6% vs 57.6%, comme l’illustre la Figure 91. Si l’on examine la courbe d’ensemble on relève que les garçons semblent obtenir un meilleur taux sur la première moitié de la méthode, alors qu’à partir de la séquence 16 les filles sont plus régulièrement à un niveau supérieur.