4 – Comparaison pour la variable dépendante Temps de reconnaissance

La comparaison avec les sujets de l’expérience 2 pour la variable dépendante Temps de reconnaissance fait apparaître un résultat très net en faveur des sujets du groupe Logiciel. Nous n’avons rapproché que l’exercice 2 réalisé en mars, sur une liste de mots identique à celle présentée aux sujets de l’expérience 2 rappelons-le.

On retrouve le même effet grille constaté en score de reconnaissance pour la variable temps de réponse.

Les mots de la grille 1 sont plus rapidement reconnus sur les planches de reconnaissance que les mots de la grille 2.

Les temps de réponse sont très sensiblement inférieurs chez les sujets du groupe Logiciel par rapport aux sujets joueurs ou non-joueurs de l’expérience 2 : 18 secondes de moins (-22%) pour la grille 1 entre sujets du groupe Logiciel et sujets joueurs de l’expé 2 ; 27 secondes de moins

(-29.6%) pour la grille 1 entre sujets du groupe Logiciel et sujets non-joueurs de l’expérience 2.

Les proportions restent semblables pour la grille 2, mais, pour celle-ci, le taux de reconnaissance des sujets Logiciel est moins élevé.

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Figure 96 : Temps de reconnaissance. Comparaison entre sujets groupes Logiciel et expérience 2.

Il semble que les sujets du groupe Logiciel, qui pourtant obtiennent un score de reconnaissance semblable à celui des non-joueurs à la grille 1, répondent beaucoup plus rapidement. Si leur taux de reconnaissance était supérieur, la performance pourrait être liée à une plus grande efficacité dans la stratégie de catégorisation à l’origine d’une mémorisation plus élevée. Ceci n’est pas le cas, ce qui signifie que la cause se situe ailleurs.

Une première explication à un écart aussi significatif peut tenir à la capacité de traitement visuel des planches : les sujets balaieraient plus rapidement l’écran et identifieraient plus vite les mots appris. Un deuxième facteur pourrait être le moindre souci d’exhaustivité ou de persévération dans la recherche : après avoir reconnu des mots, les sujets passeraient à la planche suivante ne s’attardant pas dans le cas où un, voire deux des 5 mots d’une planche manqueraient. L’arbitrage entre probabilité de trouver le mot manquant et le temps consacré se ferait dans cette hypothèse en faveur de la rapidité de la réponse. Ce dernier comportement est vraisemblable si on se souvient que cet exercice de reconnaissance est situé à l’intérieur du logiciel d’apprentissage d’échecs, et que les sujets ont une forte motivation à avancer pour franchir leurs étapes, et gagner leurs clés.

De cet ensemble de résultats nous devons relever ceux obtenus à l’exercice transfert des tours de Hanoï. Les joueurs du groupe Logiciel méthode transfert obtiennent en effet une performance au Score global et surtout au Score de levée du conflit but/sous-but qui atteste de l’efficacité d’une didactique qui intègre dès le début d’un apprentissage l’objectif du transfert.  On peut penser en effet que c’est parce que nous avons bâti la méthode sur la résolution de problèmes, en l’occurrence les mats, et parce que la didactique retenue était celle du mode de questionnement de l’espace-problème, que de tels résultats sont atteints, comparativement aux sujets joueurs de l’expérience 2. Dans les autres expériences, la comparaison avec les sujets de premier ensemble d’expériences est plus difficile compte tenu de la difficulté sérieuse à comparer les conditions expérimentales, comme nous l’avons déjà souligné.

Il était par conséquent utile de pouvoir compléter notre protocole expérimental par la passation d’une série d’épreuves-contrôle passées dans des conditions rigoureusement égales entre les trois groupes. Ce sont ces épreuves que nous présentons dans la cinquième partie .