Nous avons choisi d’introduire cette thèse par un chapitre sur l'historique de l'Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur (ALAO), afin de situer notre travail par rapport au nombre considérable de réalisations qui se font dans ce domaine. En effet, le champ de l’ALAO a été forgé par une multitude de théories, de disciplines et de réalisations touchant différentes compétences linguistiques, ce qui a rendu tout travail de circonscription du domaine compromis :
L'histoire de cette jeune discipline3peut être présentée de différentes manières selon l'angle où nous nous plaçons. Nous avons choisi d'aborder cette histoire à travers le rôle joué par la machine dans l'apprentissage, ce qui correspond à trois types de modèles d'apprentissage :
Chaque modèle d'apprentissage correspond à une époque avec des théories, des pratiques et des technologies différentes. Dans cette rétrospective, nous ne chercherons pas à être exhaustif, mais à présenter, pour chaque compétence linguistique qui a été touchée un exemple de réalisation. La figure (1-1) ci-dessous (extraite de Bruillard, 1997, p. 24) donne un aperçu des principales étapes qui ont marqué l'histoire de l'informatique en éducation.
Dans ce schéma, la première colonne réfère à des courants qui ont privilégié l’enseignement, c’est-à-dire pour lesquels la machine est principalement amenée à jouer le rôle du maître (de l’enseignement programmé aux tuteurs intelligents). La troisième colonne rend compte de recherches dans lesquelles l’ordinateur est un moyen permettant aux apprenants d’effectuer constructions, explorations et découvertes. La colonne centrale correspond aux tentatives de synthèse de ces deux approches, essayant de concilier un certain guidage par la machine dans des environnements largement contrôlés par les apprenants. Bien entendu, un tel découpage est schématique et réducteur et ne correspond que très imparfaitement à ce qui s’est passé, les idées ayant traversé les différents courants.
En parcourant les trois subdivisions de l'historique de l'ALAO, nous essaierons de dégager les apports et les limites des différents systèmes rencontrés et de définir les voies à travers lesquelles l'informatique pourra assister et/ou modéliser l'apprentissage des langues. En conclusion de ce chapitre, nous essayerons de synthétiser tous les concepts et les intuitions de ces années passées, afin de définir les bases d’un "Environnement interactif d'apprentissage par ordinateur de l'arabe langue seconde", tel que nous l’entendons.
Au bout de plusieurs décennies d'existence, le champ de l'ALAO n'a toujours pas atteint le statut de discipline (Levy, 1997).