Ce sont les classiques logiciels d'Enseignement Assisté par Ordinateur (EAO) qui mettent en situation, plus ou moins interactive, un apprenant et un problème à résoudre. La gamme des activités possibles est assez vaste mais chaque séquence est fermée par un choix de réponses restreint à celles qui sont interprétables par le programme.
Ces logiciels favorisent donc peu l'initiative de l'apprenant et l'apprentissage consiste pour le sujet à mémoriser certains concepts.
Cette manière de concevoir des didacticiels s'explique par le fait que l'EAO a été très fortement marqué par l'enseignement programmé4 et a été inspiré des machines à enseigner cybernétiques et de la psychologie béhavioriste. Dans ces machines, l'apprentissage consistait à associer des conduites à d'autres conduites innées (réflexes) ou préalablement acquises. Cette association se faisait par un renforcement systématique. Quatre grands principes ont été mis en évidence par les chercheurs qui ont travaillé sur l’enseignement programmé (Bruillard, 1997) :
Les relations entre l'apprenant et la machine seront de ce fait longtemps stéréotypées et les schémas assez réducteurs de l'EAO initial seront amenés plus tard à évoluer. Les sept situations suivantes représentent le travail interactif d’un apprenant au cours d’une séquence d’EAO idéale (Weidenfeld et alii, 97, pp. 108) :
Par rapport à l’EAO, l’enseignement programmé constitue une méthode d’enseignement indépendante de tout support, de tout mode de présentation. Les supports utilisés sont des livres (manuel programmé ou livre brouillé), les fiches et les machines.