1.2.2 Les langages-auteur
L'arrivée des micro-ordinateurs dans les années 80 a totalement modifié la donne, puisqu'il devenait possible à tout un chacun de 'mettre en machine' ses propres projets pédagogiques, si modestes soient-ils. Pour permettre à des auteurs (non informaticiens) de concevoir et mettre au point un didacticiel, à l'aide de trames d'exercices préétablies, des langages de programmation appelés langages-auteur5 ont vu le jour. A partir de la séquence d'EAO idéale (cf. § 1.2.1), nous pouvons aisément décrire les principales fonctionnalités offertes par les langages-auteur (Weidenfeld et alii, 97, pp. 109-111) :
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Information : affichage de textes et parfois de graphiques.
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Sollicitation : question générale textuelle, réponse à fournir au clavier (Activités à réponses ouvertes) ou choix parmi des réponses préétablis (Activités à réponses fermées).
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Résolution de problème : L’apprenant utilise les différents outils mises à sa disposition au sein du didacticiel (retour en arrière, aide en ligne, etc.) pour élaborer sa solution. En général, dans un système d’EAO ce n’est pas un problème qui est posé mais un exercice dont la résolution ne requiert pas la mise en œuvre d’un raisonnement. L’enseignement de notions nécessitant la mise en œuvre de raisonnement, suppose que le système soit en mesure de résoudre lui-même le problème, ce qui nécessite des techniques plus élaborées issues de l’IA.
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Analyse de réponse : les réponses attendues dans un EAO classique sont pré-définies. Beaucoup de fonctions des langages auteur ont consisté en des traitements linguistiques destinés à prévenir les erreurs de frappe, fautes d’orthographe, etc. Mais peu d’analyses de réponses se sont avérées assez fiables pour éviter les deux écueils mortels de l’EAO :
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- accepter comme exacte une réponse erronée,
- refuser une réponse exacte mais non prévue explicitement par le concepteur.
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Diagnostic : Le diagnostic s’effectue par référence à un ensemble d’erreurs types explicitées au moment de l’analyse pédagogique. Dans les versions les plus courantes les réponses types sont au nombre de trois :
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- les réponses exactes ou à tout le moins acceptables.
- les erreurs fécondes, essentiellement prévisibles, pour lesquelles un commentaire adapté est susceptible d’un fort impact pédagogique.
- les réponses totalement erronées, pour lesquelles tout commentaire est superflu.
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Explication : cette fonction est très liée au diagnostic. En général dans les systèmes d’EAO bien conçus, les explications sont prédéfinies par l'auteur, à partir d'une typologie des erreurs intéressantes (i.e. fécondes - Voir ci-dessus). Lorsque le système informatique est censé reproduire le raisonnement humain, il est tentant d'attendre de sa part une explication automatique des erreurs. Certains systèmes experts le réalisent mais les résultats sont généralement décevants.
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Gestion du parcours pédagogique : la réussite d’un apprenant dans un exercice permet de déduire son niveau de maîtrise des notions associées à cet exercice et fournit une image de ses connaissances à un instant donné. En théorie, on peut donc proposer le nouvel exercice le plus adapté à un apprenant donné à un instant donné. Ceci suppose que l'ensemble des moyens de s'approprier d’un domaine de connaissances donné soit bien explicité : Quels sont les notions qui constituent ce domaine ? Quels sont les prérequis entre ces notions ? Quels sont les parcours naturels permettant d'accéder à la connaissance d'une notion ? Etc. Ces questions relèvent d'une expertise pédagogique qui n'est généralement pas facile à produire.
Notes
5.
Parmi les systèmes-auteur les plus diffusés actuellement nous citons Macromedia Authorware basé sur des interactions très classiques mais qui permet aisément d'intégrer du multimédia.