1.3.1 Les micromondes

Rendre le contrôle à l’apprenant pose la question d’un langage ou d’une forme de communication simple avec la machine. Les langages issus des recherches en IA, conçus pour faciliter l’expressivité afin d’explorer des problèmes complexes, s’avèrent de bons candidats. Il n’est pas question de se cantonner à l’apprentissage de la programmation à l’aide d’un langage spécifique, mais plutôt de faciliter des apprentissages par la programmation. Sous l’impulsion de Papert émerge alors la notion de micromonde (Papert, 1981).

Les micromondes sont, comme des langages de commande, des systèmes informatiques ouverts. L'apprenant peut explorer un domaine ou un dispositif avec un minimum de contraintes de la part du système. Il lui permet d'agir sur des objets, dont le comportement respecte certaines contraintes de fidélité et de cohérence.

L'exemple le plus connu de "micromonde" est, sans aucun doute, la géométrie-tortue7 de LOGO8, dans lequel l'explorateur peut "apprendre" à un robot virtuel à réaliser toute sorte de tâches (dessins) en le programmant. L'objectif pédagogique assigné à ces environnements est souvent ambitieux. L'apprenant est censé apprendre à apprendre ; il se sert de l'environnement pour "réfléchir" ses connaissances et construire de nouveaux objets de savoir. Du point de vue informatique, la conception de ces systèmes est similaire à celle d'un langage de programmation de haut niveau. L'apprentissage de tels langages est de type "constructiviste" car il s'agit en effet pour l'apprenant de construire des objets de plus en plus complexes à partir de "schémas élémentaires" appelés "primitives" et d'une grammaire permettant de créer ces assemblages.

Outre logo, d'autres langages conçus comme des supports à l'apprentissage par la programmation ont émergé. C'est le cas des extensions de langages de programmation traditionnels, comme les extensions de logo et plus particulièrement celles à base d'objets, smalltalk, prolog... Ces langages informatiques, en eux-mêmes, n'ont pas de vertus éducatives particulières, mais ils respectent certaines contraintes ou intègrent certaines caractéristiques permettant de développer des activités qui, elles, sont intéressantes du point de vue éducatif. C'est bien dans des façons spécifiques d'exploiter les possibilités offertes par ces langages que l'on peut espérer développer des capacités souhaitées chez les apprenants.

Notes
7.

Afin de rendre l'ordinateur plus intéressant pour les enfants, Papert adjoint la fameuse tortue au logo. Il y voyait un moyen de capturer dans une forme computationnelle quelque chose de physique, analogue au fait de marcher et de dessiner.

8.

LOGO est un langage de programmation basé sur LISP, mis au point dans le courant des années soixante dix par Seymour Papert au MIT (Massachusetts Institute of Technology), dans le but d’aider les élèves à développer une compréhension plus profonde d'idées mathématiques jugées importantes.