Papert compare l'apprentissage des mathématiques tel qu'il le souhaite à l'apprentissage "sans douleur" d'une langue vivante en milieu naturel : "L'idée de 'parler mathématique' avec un ordinateur peut être élargie à celle d'apprendre les mathématiques en 'Mathématie', tout comme on apprendrait l'italien en Italie" (papert, op. cit., pp. 27).
Cette comparaison peut susciter l'illusion d'un passage facile à l'apprentissage d'une langue vivante grâce à Logo, et l'on entend beaucoup dire que les micromondes de Logo pourront s'appliquer en linguistique, en grammaire, etc. La transition, n'est cependant pas si simple, même si l'on considère que l'idée d'une initiative heuristique à laisser à l'apprenant par rapport à des méthodes de type "dressage répétitif", peut et doit être retenue (Demaizière, 1986, pp. 58).
Les exemples d'utilisation de Logo donnés pour la grammaire sont certes intéressants mais restent limités. Il s'agit d'exercices de construction automatique d'énoncés par l'ordinateur à partir d'une structure syntaxique donnée par l'apprenant, et ce par un choix aléatoire dans des listes de mots mises en machine. De tels exercices font apparaître l'intérêt du classement des mots en catégories grammaticales. On n'a pas pour autant résolu des problèmes fondamentaux en langue, se rapportant à des concepts somme le temps, l'aspect, la modalité, les repérages situationnels, le point de vue de l'énonciateur, etc.