1. Historique 

Les produits multimédia dont nous disposons aujourd'hui sont le résultat d'un développement technique en plusieurs phases : après une utilisation des ordinateurs dans le domaine militaire et la préparation langagière des soldats de l'armée américaine à des situations de communication en langue étrangère, les didacticiens ont commencé à chercher, à partir des années 50, des applications pour l'apprentissage des langues étrangères pour la population civile. Or, les conditions de travail devant l'ordinateur étaient beaucoup moins confortables qu'aujourd'hui. Dans les années 60, les utilisateurs des programmes informatiques travaillaient uniquement sur des grosses machines raccordées à un terminal central (Mitschian, 1999 : 49). Celles-ci étaient limitées par des capacités de transfert d'informations entre l'unité centrale et l'écran et leur maniement était relativement compliqué. Les projets d'apprentissage s'étaient cependant donnés comme but une individualisation de l'apprentissage : en s'orientant vers les théories béhavioristes, cet apprentissage devait surtout fournir des exercices complémentaires aux cours de langue et viser une répétition des contenus d'apprentissage vus en cours. En outre, on note le début de la conception de programmes de dialogue dont l'un des plus célèbres est le programme ELIZA (conçu à l'Institut de Technologie du Massachussets). Vers le milieu des années 70, l'invention des micro-ordinateurs a apporté une plus grande flexibilité quant à l'emplacement physique des machines. Enfin, un autre progrès important est intervenu dans les années 80 : le développement de programmes dotés d'une intelligence artificielle permettant de rassembler les connaissances d'experts. Grâce à une programmation de différents scénarios d'apprentissage, les produits multimédia étaient censés réagir d'une manière différenciée face aux entrées de données des utilisateurs. Parallèlement, il y a eu d'autres développements importants : les chercheurs ont travaillé sur la création de systèmes auteurs comme, par exemple, le programme CALL permettant aux enseignants de générer eux-mêmes des exercices langagiers. La demande pour ces produits n'était cependant pas très grande, malgré des ouvrages de vulgarisation concernant le langage de programmation BASIC (Mitschian, 1999 : 72). En effet, leur manipulation s'était avérée relativement compliquée, ce qui a limité leur utilisation aux enseignants possédant un savoir-faire informatique.