Chapitre 3 – Expérience et systèmes traçants.
Suivre l’activité à la trace

Trace de marche ou traces de pas dans la neige…
Trace de marche ou traces de pas dans la neige… Laissée(s) par quelqu’un… …et suivie(s) par d’autres

Ce troisième chapitre est consacré à la mobilisation de l’expérience en contexte d’activité médiée par un dispositif informatique. Nous définissons l’activité de « réutilisation » des expériences passées telle qu’elle est étudiée dans le champ de la conception. Puis nous présentons ensuite des systèmes issus de recherches en informatique traçant les interactions utilisateur-système. Cette « histoire interactionnelle » est utilisée pour comprendre la situation d’interaction ou pour assister l’utilisateur dans sa tâche. Nous proposons ensuite une classification de ces systèmes en quatre catégories, selon l’usage de l’histoire interactionnelle qui en est fait : les systèmes utilisant l’histoire interactionnelle sans la présenter aux utilisateurs, les systèmes en présentant une visualisation pour l’analyste de la situation, les systèmes en exposant une visualisation pour l’utilisateur mais sans possibilité d’agir dessus, et enfin les systèmes en offrant une visualisation pour l’utilisateur avec des possibilités d’actions. Ces recherches s’appuient sur le rôle joué par les traces informatiques dans l’activité de l’utilisateur. Nous montrons ensuite en quoi les recherches à l’origine des systèmes présentant une visualisation de l’histoire interactionnelle pour les utilisateurs mobilisent les concepts de métacognition et de réflexivité en faisant l’hypothèse que cette présentation va permettre aux utilisateurs de prendre de la distance sur leur activité et susciter ainsi une activité meta. Puis nous présentons le principe du raisonnement à partir de l’expérience tracée (RàPET) (Mille, 2005) en soulignant que la question du niveau d’abstraction des traces est importante en fonction de l’usage fait des traces, et des choix sous-jacents en termes d’interprétation des interactions. Nous annonçons que ce sont aux traces « brutes », c’est-à-dire non interprétées, que nous nous intéressons dans cette recherche, en tant qu’inscriptions par et dans le système des expériences d’interactions utilisateur(s)-système. Nous présentons ensuite la théorie de la trace et le modèle Musette (Champin et al., 2003), support de cette théorie et développé pour modéliser l’utilisation d’un système par un utilisateur et la tracer, associés au RàPET. Enfin, nous affirmons que l’inscription de l’expérience en traces peut être un support pour l’appropriation d’un outil informatique, et exposons en quoi ces traces constituent des artefacts mémoriels.

Mots-clés du chapitre : expérience, histoire interactionnelle, réflexivité, système informatique, trace, utilisateur.

Auteurs clés du chapitre : Mille, Wexelblat.