3.1. Systèmes utilisant l’histoire interactionnelle sans la présenter aux utilisateurs

Le premier groupe de systèmes que nous pouvons identifier est celui des systèmes qui ne présentent pas l’histoire interactionnelle aux utilisateurs bien qu’ils l’utilisent. Ces systèmes utilisent les traces des interactions entre utilisateurs et système, mais ne les exploitent pas sous forme de visualisation. Des calculs sont réalisés sur ces traces (fichiers logs), en vue de prévoir, conformément à un modèle implicite, les actions futures des utilisateurs et ainsi modifier l’interface pour qu’elle corresponde au comportement « prédit ». Les informations relatives aux interactions sur lesquelles les calculs sont effectués correspondent aux informations de types suivants : accès à des ressources, consultations des écrans, clics effectués, temps passés aux opérations, choix effectués, réponses données aux éventuelles questions, etc. Ces traitements sont automatiques et prévus par le programme. Les actions effectives de l’utilisateur sont comparées à un modèle d’actions prévues. De tels systèmes s’intéressent ainsi aux préférences des utilisateurs pour personnaliser l’interface. Certains de ces systèmes proposent des interfaces qui « donnent et prennent conseils » (Lieberman, 2001) en interaction avec l’utilisateur. Ces interfaces reflètent les calculs faits sur les interactions utilisateur-système stockées en mémoire, en proposant à l’utilisateur des suggestions d’actions. Le navigateur web Letizia (Lieberman, op.cit.) « donne des conseils » et propose une assistance à l’utilisateur en tentant de faire l’action qu’il est en train de faire à sa place, l’utilisateur pouvant accepter, ignorer ou rejeter la proposition. Pendant que l’utilisateur surfe dans la fenêtre de gauche, Letizia surfe aussi, et propose des conseils dans la fenêtre de droite. L’utilisateur ne donne quant à lui pas de conseils, même si Lieberman cite les commentaires que l’utilisateur peut faire à Letizia sur son propre comportement ou sur celui de Letizia comme des perspectives à creuser pour aller dans ce sens. L’éditeur graphique Mondrian (Lieberman, op.cit.) prend conseil auprès de l’utilisateur par l’exemple. L’utilisateur utilise des exemples concrets et visuels pour montrer ce qu’il attend, associés à des actions pour que le système puisse interpréter les exemples. Dans leur état de l’art sur la question des systèmes guidant et supportant l’apprentissage collaboratif, Jermann, Soller et Mühlenbrock (2001) qualifient ces systèmes de conseillers ou de modérateurs. Ces systèmes analysent l’état de collaboration entre utilisateurs en utilisant un modèle de l’interaction et offrent des conseils pour améliorer l’apprentissage effectif. Le coach du système (qu’il soit humain ou artificiel) a pour rôle de guider les apprenants dans une collaboration et un apprentissage effectifs. Selon ces auteurs, puisqu’un apprentissage collaboratif satisfaisant inclut aussi bien un apprentissage de la collaboration que la pratique de la collaboration pour soutenir l’apprentissage, le système doit pouvoir proposer des conseils de nature sociale ou collaborative, autant que des conseils sur la tâche d’apprentissage.