4.3.2. Le raisonnement à partir d’expérience tracée

Les travaux de raisonnement à partir d'expérience tracée (RàPET) s'inscrivent globalement dans une approche de l'ingénierie des connaissances exploitée "en temps réel" . Plus précisément, il s'agit d'une ingénierie des connaissances dynamique qui se construit dans l'interaction entre l'utilisateur et le système informatique. Cette interaction a lieu dans un contexte qui influence l'interprétation que l'utilisateur peut faire des inscriptions de connaissances, qui lui sont renvoyées par le système. Ce contexte est propre à chaque utilisation du système et ne peut pas être entièrement défini à l'avance. Il ne peut pas non plus être entièrement explicité par l'utilisateur au moment de l'interaction.

Dans ces conditions, le but de cette ingénierie des connaissances "en temps réel", n'est pas de construire dans le système une représentation du monde qui permette au système de raisonner de manière analogue à l'utilisateur. Le but est "seulement" de construire une représentation de l'interaction qui a eu lieu précédemment. Cette représentation de l'interaction est par nature séquentielle, et constitue une trace d'interaction. Dans les travaux de l'équipe Silex, la trace d'interaction qui est présentée à l'utilisateur, est en général sa propre trace, mais il peut également s'agir de la trace d'autres utilisateurs enregistrée dans des contextes présentant certaines analogies.

L'hypothèse qui motive cette approche est que cette trace d'interaction passée, si elle est présentée à nouveau à l'utilisateur sous une forme appropriée, peut faciliter son activité courante. Cette hypothèse se justifie par le fait que l'utilisateur pourra interroger la trace qui lui est présentée, sous l'angle des similarités entre son contexte d'enregistrement et son contexte d'exploitation.

La modélisation et l'exploitation des traces dans un système à base de connaissances ont été théorisées par l'équipe Silex sous la forme de ce qu’elle a appelé le "Raisonnement à Partir d'Expérience Tracée" (RàPET). Le RàPET peut être compris comme une extension du "Raisonnement à Partir de Cas" (RàPC). Le RàPC est une technique classique d'ingénierie des connaissances qui date des années 1980 . Son principe de base est de résoudre de nouveaux problèmes en adaptant des solutions qui ont permis de résoudre d’anciens problèmes similaires. Cette approche présente l'avantage de diminuer l'effort d'acquisition des connaissances, et de le répartir au cours de la vie du système. Il reste que le RàPC nécessite une modélisation a priori de l'espace des cas possibles, dans lequel chaque nouveau cas pourra ensuite être codé, et qui permettra l'implémentation d'une fonction de similarité.

L'approche du RàPET vise à relâcher cette contrainte de définition a priori des cas. Dans le RàPET l'activité est enregistrée comme un flux de données dans lequel il n'y a pas de découpage a priori de problèmes et de solutions. Par analogie avec le cycle du RàPC proposé par , Mille propose le cycle du RàPET présenté Figure 43.

Figure 43 : Cycle du RàPET, (Mille 2005)

La trace est enregistrée par un agent "observateur" conformément à un "modèle d'utilisation". Le modèle d'utilisation est défini comme l'ensemble de ce qui est "objet d'intérêt" pour l'utilisateur. Il sert à décrire le point de vue de l'utilisateur sur l'outil qu'il utilise.

Champin, Prié & Mille , dans la théorie qu'ils ont nommée "Musette", ont proposé une ontologie de départ pour construire un modèle d'utilisation, que nous présentons à la Figure 44. Cette ontologie propose d'organiser les aspects de l'interaction perçus par l'opérateur en trois grandes catégories : les objets d'intérêt, les observations et les relations.

Figure 44 : Ontologie Musette, (Mille 2005)

Cette ontologie permet de modéliser la trace comme représenté en Figure 45.

Figure 45 : Trace Musette, (Mille 2005)

Le découpage en succession d'états et de transition des traces "Musette" ne signifie pas qu'on soit capable de modéliser l'activité comme un réseau de Pétri. Il signifie simplement qu'on s'astreint à identifier des situations perçues comme stables par l'utilisateur. Cela permet ensuite d'identifier des épisodes qui consistent à passer d'un état à un autre en passant par une succession d'états intermédiaires. Le principe du modèle Musette est de permettre de rechercher ces épisodes grâce à des "signatures de tâches". Ces signatures de tâches sont des moyens, pour l'utilisateur, de spécifier une recherche d'épisodes qui puissent l'intéresser. Elles peuvent être stockées et documentées, les auteurs parlent alors de "signatures de tâches expliquées", qui constituent finalement une forme de modélisation de l'activité.

Ce principe de modélisation de la trace sous forme de graphes conformes à une ontologie nous semble tout à fait adapté à notre travail. Toutefois, l’ontologie particulière proposée par Musette, qui comporte des états et des transitions, n’est pas forcément adaptée à la conduite automobile.

En effet, La modélisation de l'activité sous la forme de traces Musette a été pensée dans le but de fournir une assistance aux utilisateurs. Dans ce contexte, il était utile d'identifier des états afin de pouvoir décrire un état courant et un état visé. De plus, cette modélisation est issue de l'étude des activités d'utilisation de logiciels informatiques. Ces activités se prêtent sans doute mieux que l'activité de conduite automobile à une modélisation sous forme d'une succession d'états et transitions ; du fait qu’elle est souvent rythmée par des changements de fenêtres ou des actions de niveaux différents qui permettent d'identifier des transitions assez facilement. De plus les états du système sont facilement accessibles et traçables par l'agent traceur. En revanche, dans les données collectées à partir de la conduite automobile, il est difficile de reconnaître des états stables, car la situation de conduite est une situation très ouverte et évolutive, et également parce que seule une infime partie de l'environnement routier peut être tracé de manière automatique. De plus le conducteur automobile manipule plusieurs commandes en parallèle, avec les deux mains et les pieds ce qui peut correspondre à la réalisation de plusieurs tâches de manière asynchrone.