4.1.2. Historique et Description

Les Environnements Virtuels n’ont pas de «fin» ou d’utilité en tant que tels, ils sont créés centrés sur les individus. Ils sont développés pour que les utilisateurs soient immergés pour y accomplir une activité déterminée (Klinger, 2006).

Les Environnements Virtuels ont tout d’abord constitué un objet de recherche pour l’Ergonomie, et toutes les disciplines ayant pour objectif la simulation et la conception d’environnements de synthèse.

Par la suite, dans années 90, les chercheurs en psychologie se sont davantage intéressés aux Environnements Virtuels, mais en tant qu’outil expérimental, plus particulièrement dans le cadre de l’étude, du diagnostic et de la thérapie de certaines phobies.

Puis, deux courants de recherche en Psychologie sur les Environnements Virtuels sont apparus :

- Les travaux portant sur la notion de présence, laquelle est alors considérée comme une propriété particulière de la psychologie de l’immersion dans les Environnements Virtuels.

- Les travaux portant sur l’usage d’Environnements Virtuels pour l’éducation et la formation.

Il existe plusieurs interprétations ou tentatives d’explication de ce que sont les environnements virtuels. Si ces différentes conceptions de l’Environnement Virtuel divergent sur des points multiples, trois notions sont cependant systématiquement mises en avant : L’Immersion, le Réalisme et la Présence.

Dans le souci de fonder notre travail sur une définition complète, nous avons envisagé de nous rapprocher de la conception suivante :

« Les Environnements Virtuels (EV), constituent des environnements interactifs particuliers visant à permettre à un ou plusieurs utilisateurs d’interagir avec la simulation numérique généralement réaliste, d’objets et de scènes en 3D, par le biais d’un ensemble de techniques informatiques couvrant une ou plusieurs modalités sensorielles » (Burkhardt, Bardy & Lourdeaux, 2003).

Toutefois nous émettons une réserve sur la nécessité obligatoire d’une interaction effective. En effet, il est des situations dans lesquelles le sujet n’interagit pas avec son environnement (réel ou non) ; par exemple lorsqu’il se rend à un spectacle, lorsqu’il regarde une vitrine dans la rue, lorsqu’il est assis sur un banc dans un parc et qu’il observe les passants, lorsqu’il regarde par une fenêtre, etc… Alors, la simulation de ces environnements et de ces situations ne doit, par conséquent, pas inclure d’interaction. Ou du moins, il nous semble qu’elle ne la nécessite pas.

Cependant, comme il s’agit d’un champ d’étude relativement récent (quinze à vingt ans), et difficile à estimer, nous avons ensuite étudié les trois notions considérées comme clefs dans la recherche sur la Réalité Virtuelle (pour une revue complète, voir Burkhardt, 2003).

A la lumière de la littérature que nous avons pu référencer (dont Balaguer & Mangili, 1991, Burkardt et al., 2003, Brooks, 1999, Bowman et al., 2001, Herbelin, 2002, Jakobsson, 2003, Orland et al. 2001, Ryan 1994, Zhao, 2003, Zahorik & Jenison, 1998) il n’existe aucun véritable consensus permettant de définir précisément Immersion, Réalisme et Présence. Nous les avons donc considérés selon les termes suivants ; issues de la synthèse des travaux que nous avons pu lire, ce sont sur ces définitions que nous nous appuierons dans cette recherche :

Le terme d’IMMERSION est le plus souvent compris comme l’exposition du sujet à un Environnement Virtuel au moyen de dispositifs occultant en partie la perception de l’environnement réel alentours. Le degré d’immersion serait donc associé aux qualités de l’interface, ainsi qu’à l’amplitude de sa couverture sensorielle.

Le REALISME est une notion très subjective, tout comme peut l’être l’esthétisme, et est donc mal définie. Elle peut être comprise comme l’illusion d’une réalité qui n’existe pas. Toutefois elle constitue le plus souvent la finalité des Environnements Virtuels, dont l’objectif est soit d’imiter le mieux possible la réalité, soit de créer un « nouveau monde », une « autre réalité ». On peut considérer que le référant du réalisme peut être soit une identité métrique, soit une identité perceptive entre l’espace réel et l’espace artificiel simulé.

La troisième notion, la PRESENCE, nous intéresse plus particulièrement dans le sens où elle ne dépend pas uniquement de l’interface. Notre opinion est qu’elle dépend surtout de la cognition de l’utilisateur, c'est-à-dire de l’observateur et de son imagination et de ses capacités à percevoir et à interagir avec l’environnement. La Présence est le sentiment, l’expérience « d’être là », sous entendu dans l’environnement simulé. En anglais, the sense of « being there ».