4.1.3. Conception des environnements virtuels

Toute invention d'interface est un nouveau circuit reliant réalité de premier ordre et réalité modélisée. La question de la conception est fondamentale liée à celle de l'interfaçage entre le sujet et le monde virtuel. L’approche d'interfaçage comportemental se différencie de l'Interface Homme-Machine (IHM) à plusieurs niveaux : sensori-moteur, mental et fonctionnel. L'immersion et l'interaction peuvent être abordées d'un point de vue technocentrique (celui du concepteur du dispositif RV) ou d'un point de vue anthropocentrique (celui de l'utilisateur). Ce dernier cas est celui qui correspond le mieux à nos objectifs qui sont avant tout de proposer à tout sujet une immersion et une interaction naturelles.

En fait lorsque le souci de la validité écologique s’avère centrale dans l’étude concernée, les Environnements Virtuels offrent des possibilités de créer des conditions qui peuvent se révélées très proches des situations quotidiennes (McGeorges, Phillipps, Crawford, Garden, Sala & Milne, 2001), tout en permettant un contrôle de l’environnement.

Pour concevoir l’interface (ou les interfaces) il faut avant tout exploiter le potentiel de l’informatique, matérielles et logicielles, pour réaliser techniquement un environnement virtuel, éventuellement interactif, qui puisse être interfacé avec l’utilisateur. La simulation est le plus souvent dynamique : les entités (objets, personnages virtuels, etc.) sont animées en temps réel suivant des lois physiques (mécaniques, optiques, acoustiques, etc.) et des lois comportementales (psychologiques et/ou sociales, voire affectives) .

Les interfaces matérielles de réalité virtuelle créées sont parfois appelées «interfaces comportementales» (Fuchs et al., 2003). Les auteurs considèrent qu’elles sont composées «d’interfaces sensorielles», «d’interfaces motrices» et «d’interfaces sensori-motrices». Les interfaces sensorielles informent l’utilisateur de l’évolution du monde virtuel d’un point de vue perceptif. Les interfaces motrices informent l’ordinateur des actions motrices de l’homme sur le monde virtuel. Les interfaces sensori-motrices informent dans les deux sens. Le nombre et le choix de ces interfaces dépendent de l’objectif de l’application.

La plupart des auteurs et créateurs d’Environnements Virtuels considèrent qu’il faut absolument créer un monde virtuel interactif et en temps réel. Cette création d’un monde virtuel en temps réel est une problématique majeure: la modélisation, la numérisation et le traitement informatique du monde virtuel présentent d’innombrables difficultés. De plus, comme nous l’avons déjà formulé plusieurs fois lors de ce travail, nous considérons que la notion d’interaction en temps réel n’est pas forcément obligatoire : là encore tout dépend de l’objectif et l’utilisation souhaitée de la simulation. L’interaction en temps réel en question est dite « obtenue » si l’utilisateur ne perçoit pas de décalage temporel (latence) entre son action sur l’environnement virtuel et la réponse sensorielle de ce dernier. Cette contrainte est difficile à satisfaire. A défaut, on peut chercher à ne point infliger de perturbations au sujet par ce décalage temporel, même s’il le perçoit.

Le point important, et que nous partageons totalement avec les auteurs du traité sur la Réalité Virtuelle, est que l’utilisateur doit être en «immersion pseudo-naturelle» la plus efficace possible dans le monde virtuel. Cependant, cette immersion ne pourrait être totalement naturelle car nous avons appris à agir naturellement dans un monde réel et non virtuel (des incohérences sensori-motrices sont souvent créées dans le monde virtuel, d’où le terme pseudo-naturelle). Cette sensation est une notion en partie subjective qui dépend de l’application et du dispositif utilisés (interfaces, logiciels, etc.), et surtout, nous semble-t-il, de la Présence. En effet l’immersion dépend en très grande partie du sentiment de Présence du sujet dans le lieu simulé ainsi que de sa capacité à bien vouloir croire au monde virtuel qui lui est proposé. C’est donc bien sur cet aspect particulier, dépendant de la psychologie et de la cognition du sujet, que avons concentré nos efforts de recherche.