4.2. Applications et utilisation des environnements virtuels

4.2.1. Les Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain

Les environnements informatiques pour l’apprentissage humain sont l’un des champs les plus vastes de l’utilisation des simulations et des environnements virtuels. Il peut s’agir des campus virtuels comme il s’en développe de plus en plus dans toutes les universités du monde entier, mais le domaine le plus avancé, car aussi le plus ancien, est sans aucun doute les EIAH centrés sur la spécialité des apprentissages professionnels.

Mais quel que soit le « public » c’est-à-dire l’utilisateur, l’apprenant visé, les objectif et les questions auxquels le concepteur doit faire face sont similaires : il faut avant tout constituer des représentations partageables à partir de conceptualisations et de méthodes relevant de points de vue et de disciplines différentes.

Il faut comprendre les rapports entre le réel de l'action en situation de travail et ce qui est transposé dans une simulation, et par conséquent s’intéresser aussi au transfert de ce qui est acquis en simulation dans les situations de travail.

Le processus de formation doit prendre en compte la ressource que constitue une simulation : ainsi pédagogie et didactique doivent attribuer une vraie place aux EIAH dans le processus d’apprentissage.

Les Environnements créés pour l’apprentissage doivent être conçus pour permettre l’implémentation du modèle de base, ainsi que des traces des activités et de l’utilisation de l’apprenant, de façon à ce que celles-ci soient utilisables par le système lui-même, par l’instructeur et enfin et surtout par l’utilisateur apprenant à chaque nouvelle utilisation.

Les modèles informatiques créés pour l’apprentissage doivent de plus en plus s’orienter vers des situations de simulation intégrant des simulateurs pleine échelle, de façon à faciliter les transferts et les stockages des connaissances acquises.

Ces environnements spécifiques à l’apprentissages ont des applications très diverses pouvant aller du simulateur de vol, à la simulation de la taille des vignes dans les lycées agricoles ou encore à l’entraînement, voire l’apprentissage de pratiques chirurgicales complexes. Dans tous les cas, l’approche de Vadcard et Luengo (2005 et 2006) semble des plus logiques : avant tout, pour concevoir un système informatique d'apprentissage, il faut d’abord analyser les situations d'apprentissage réelles, ce qui implique l’étude d’un cadre théorique issu de la didactique (Brousseau, 1998), de la didactique professionnelle (Pastré, 2002), ainsi que de la psychologie cognitive (Rasmussen et al. 1994). En second lieu, il faut entreprendre le travail informatique de création de la simulation. Ce travail est centré sur la relation entre la représentation des connaissances du domaine et la mise en œuvre de mécanismes d'exploitation des connaissances, pour pouvoir les décrire, les faire fonctionner, les comparer aux productions de l'apprenant et ainsi construire la gestion d'interactions entre l'apprenant et des objets de connaissance complexes. Cette méthode a trait à la définition et la réalisation de la récupération de traces lors de l'activité de l'apprenant sur les objets informatiques d'apprentissage. Ces traces doivent permettre le diagnostic des connaissances engagées par l'apprenant lors de son activité, et la génération des rétroactions relatives aux connaissances manipulées. L'architecture de couplage entre l’apprentissage et la production des rétroactions constitue une véritable difficulté scientifique, particulièrement, selon les auteurs, du point de vue informatique.

Les EIAH peuvent avoir aussi des applications plus ou moins ludiques mais surtout utiles, comme l’on compris certaines sociétés d’assurance qui s’en servent pour sensibiliser les jeunes enfants aux notions de sécurité routière, ainsi qu’à l’attitude à observer aux abords d’une route et aux risques liés aux infrastructures de transport, comme à la vitesse des véhicules.