4.2.2.d. Autres applications médicales : l’exemple des techniques de distraction de la douleur

La douleur engendrée par certaines maladies ou à la suite de certains accidents est un problème important en milieu hospitalier. Le bien-être des patients est une préoccupation grandissante dans le cercle médical, et ceci d’autant plus lorsque la douleur et la souffrance sont associées aux soins à donner, ou aux exercices à effectuer pour que la santé du sujet s’améliore. Le cas des grands brûlés est un cas souvent donné en exemple. La douleur due aux soins est très fréquemment exacerbée par la crainte de cette souffrance. Elle monopolise l’attention des patients, et peut les décourager dans le suivi de leurs soins et/ou de leurs exercices. De ce constat, l’idée que l’immersion ou le sentiment d’être présent ailleurs dans un environnement sans douleur, ou du moins faisant « oublier » la douleur, pourrait jouer un rôle d’analgésique non pharmacologique. Hoffman et son équipe furent les premiers à envisager cette hypothèse et à développer des travaux pour démontrer que la Réalité Virtuelle était un medium capteur d’émotion permettant de détourner l’attention du patient de sa douleur, et ainsi de mieux supporter leur soins (Hoffman et al. 2000). Comme les patients concernés étaient de grands brûlés, l’Environnement Virtuel spécialement développé représente une vallée glacée et enneigée, avec une rivière, et des chutes d’eau (nom de l’EV snow World). Le patient équipé d’un visio-casque suit un chemin prédéfini dans l’EV et peut regarder tout autour de lui ; dans d’autres cas l’expérimentation peut être réalisée avec une souris pour le déplacement et des lunettes mais sans tracker de tête pour la visualisation. L’EV permet aussi plusieurs interactions, ainsi que des animations 3D, puisque pour se distraire, le patient peut faire varier ou changer son parcours (dans certaines limites), ou encore lancer des boules de neiges sur des bonhommes de neiges ou des igloos (cette possibilité d’interaction se fait par la souris, ou un clavier). Les différentes études menées par Hoffman (2000a, 2000b, 2001, 2004a et 2004b) montrent que la douleur ressentie est moindre, tant dans son intensité que dans sa durée.

Différents types de perfectionnement du système et de l’Environnement ont été créés, toujours avec les mêmes patterns de résultats, voire même des améliorations dans le ressentie du patient.

D’autres types d’études ont été menés pour des personnes souffrant de douleurs dentaires (Hoffman 2001), et sur des pilotes gravement blessés, de même qu’auprès de quelques patients devant subir une chimiothérapie dans le traitement de cancers. La Réalité virtuelle permet dans chaque cas de jouer un rôle au moins distracteur (Schneider & Workman, 2000, Gershon, Zimand, Lemos, Rothbaum, & Hodges 2003, et Schneider et al. 2004).

Toutes ces différentes applications ainsi que leur efficacité démontrent que les Environnements Virtuels engendrent bien des effets de contexte, et que ceux-ci sont dus à l’immersion et au sentiment de Présence des sujets/patients. Ce sont bien les aspects psychologiques et la cognition du sujet qui permettent l’efficacité des Evs. Ceci confirme le rôle essentiel que jouent la Présence et l’Immersion dans l’étude de la perception des environnements virtuels et la nécessité de les prendre en compte dans la réalisation et la conception des simulations.