5.3. Tâches et hypothèses

Notre première hypothèse portait sur la comparaison des types de séquences de simulation : l’une de ces simulations induit-elle un plus fort sentiment de présence dans l’environnement virtuel que les autres et permet-elle ainsi de reproduire des performances plus superposables et comparables à celles observées dans la réalité ?

Plus précisément, pour ce qui est des mécanismes de perception et des processus mnésiques mis en jeu, nous avons fait l’hypothèse que l’environnement perçu et le milieu dans lequel se trouve le sujet impliquent l’activation des différentes représentations relatives au contexte ainsi suggéré. Pour le vérifier, nous avons soumis les participants à une tâche de catégorisation d’images représentant des éléments naturels ou artefactuels en lien ou non avec l’environnement dans lequel ils devaient s’immerger.

Hypothèse 1 : Les performances en catégorisation (taux de bonnes réponses et temps de réponse) devraient être meilleures pour les images ayant un lien avec l’environnement et le paysage perçu – en réalité ou par l’intermédiaire de la séquence. Cet effet doit aussi être observé pour les images ayant un lien avec la situation dans laquelle le sujet est plongé (un riverain d’une infrastructure dans son salon).

Pour tester le rôle des mécanismes attentionnels, nous avons formulé l’idée que plus la simulation induisait un fort sentiment de présence, moins le sujet aurait besoin de mobiliser son attention pour s’imaginer dans la scène. Pour le vérifier, nous avons utilisé un paradigme de type « double tâche ». Pendant que les participants essayaient de s’immerger dans la situation, ils devaient réagir le plus rapidement possible à l’apparition de sons brefs extérieurs.

Hypothèse 2 : plus le sentiment de Présence est élevé, moins les capacités attentionnelles sont mobilisées sur le film et la situation, et plus il est facile de réengager son attention sur un événement étranger à la situation. Les performances à une tâche attentionnelle type « détection d’un son étranger comme un bip » sont donc proportionnelles à l’intensité du sentiment de Présence dans la scène.

Compte tenu de la difficulté de la mise en place du protocole dans sa partie « in situ », c’est-à-dire sur le terrain auprès des personnes vivant sur le site choisi pour les simulations, il fallait s’assurer que les paradigmes utilisés permettraient bien d’observer les effets escomptés. Pour cela, plusieurs tests expérimentaux reconnus pour mettre en avant des effets de contexte ont été conçus puis éprouvés. Ces pré expérimentation sont présentées dans la première partie du chapitre 6. Ensuite l’expérience principale a pu être menée.

Enfin, une grande partie de notre argumentation est formulée sur le fait que nous ne considérons pas l’interaction effective avec l’environnement virtuel comme nécessaire. Il nous semble que le fait d’imaginer interagir avec celui-ci a la même influence sur l’émergence de la présence. Cependant, notre protocole et les résultats de l’expérience ne permettant pas d’obtenir de résultats pour étayer cette hypothèse, une expérience complémentaire a été conduite.