7.3.2.b. Résultats à la tâche de détection de signaux sonores

L’objectif de cette expérience était de consolider les résultats de la tâche de catégorisation en testant et comparant l’effet des différents types de simulation sur les capacités attentionnelles. L’expérience réalisée auprès du groupe de riverains a été répliquée avec ce groupe contrôle.

Analyse des latences

Les résultats, temps de détection en millisecondes, sont présentés dans le tableau 35 ci-dessous et la figure 22 (page suivante).

Tableau 35 : Temps de réaction à la détection de bip au LSEE pour le groupe contrôle (les erreurs standards sont indiquées entre parenthèses)
  Video RA D3
bip1 590 521 367
bip2 321 304 327
bip3 333 281 343
bip4 434 422 511
bip5 450 387 399
bip6 353 330 362
bip7 377 386 351
bip8 340 333 305
bip9 354 284 296
bip10 358 317 327
bip11 331 295 308
bip12 505 373 360
bip13 352 359 309

L’analyse de la variance réalisée par item montre un effet principal du facteur film avec Fi(2, 22) = 3.942 ; p = 0.03. Contrairement au groupe de riverains, les participants de ce groupe contrôle sont moins performants en vidéo, et plus rapides pour la séquence de réalité virtuelle.

L’analyse de la variance réalisée par sujets ne permet pas de mettre en évidence d’effet du film. La variabilité inter sujet est là encore très importante. Nous ne nous attardons pas sur cette analyse.

L’analyse de contraste réalisée deux à deux pour comparer les films, montre une différence significative entre la vidéo et la RA avec Fi(1, 22) = 2.366 et p = 0.0264, et entre la vidéo et la Réalité Virtuelle avec Fi(1, 22)= 2.492 et p = 0.02. Néanmoins, il n’y a pas d’effet du film, c'est-à-dire de différence significative, entre les séquences de RA et de RV (p = 0.9, ceci même si les sujets semblent être plus rapides en condition Réalité Virtuelle).

Figure 22 : Représentation graphique des temps de détection observés par film en msec
Figure 22 : Représentation graphique des temps de détection observés par film en msec

Les courbes de résultats permettent d’observer qu’en deuxième partie de la tâche, lorsque les participants sont supposés être bien imprégnés de l’environnement, leurs performances s’améliorent pour les conditions RA et RV, mais pas en condition film vidéo.

En effet, si l’on supprime de l’analyse le 1er des bips, pouvant être considéré comme un entraînement, et que l’on partage les 12 suivants en deux groupes pour créer une partie 'début' et une partie 'fin', on observe alors un effet principal du film avec Fi (2,22) = 5.264 et p = 0.01 ainsi qu’une interaction significative Film*Bloc(début/fin) avec Fi (2,22) = 3.496 ; p = 0.04.

En effet, les sujets s’améliorent dans les conditions Réalité Augmentée et Réalité Virtuelle, mais pas en vidéo ; comme si dans cette condition vidéo, les sujets étaient en permanence mobilisés sur l’effort de Présence, et que leurs ressources attentionnelles ne soient pas vraiment disponibles pour la tâche de détection. Ils ne peuvent donc s’améliorer.

Les comparaisons de moyennes (test de Fisher) réalisées pour comparer les séquences deux à deux montrent :

Une différence significative entre la vidéo et la RA avec Fi (1 ,22) = 3.154 et p = 0.005, de même qu’une différence significative entre la vidéo et la RV avec Fi (1, 22) = 2.237 et
p = 0.036, mais aucune différence significative entre la RA et la RV.

Cette analyse « début/fin » n’a pu être menée pour le groupe de riverains car, dans ce groupe, les sujets s’améliorent extrêmement rapidement en condition film vidéo (ceci dès le 4ème bip).

En conclusion, si l’on considère que la présence et l’immersion sont les plus fortes lorsque l’effort qu’elles nécessitent mobilise moins de ressources attentionnelles, et qu’alors les sujets sont plus disponibles pour se réengager dans une tâche de détection, les résultats à cette tâche vont dans le même sens que ceux observés en catégorisation. Ainsi il semble que pour ce groupe dit « non-riverains » ou « contrôle », la séquence la plus adaptée pour induire le sentiment de Présence soit la séquence de Réalité Augmentée.