Chapitre 8 (Cadre expérimental) : Expérience complémentaire

Certaines de nos hypothèses concernant l’interaction nécessaire entre l’utilisateur et l’environnement virtuel n’ont pu être testées lors de l’expérience principale.

Dans le développement de notre partie théorique, nous avons avancé l’idée selon laquelle l’interaction effective avec l’environnement ne serait pas indispensable pour engendrer le sentiment de Présence du sujet. Imaginer une tâche qui nécessite l’interaction avec l’environnement suffirait pour induire la Présence du sujet.

Objectifs et Hypothèses

En effet, de même que l’entraînement par imagerie mentale améliore les performances procédurales et facilite l’apprentissage de gestes spécifiques (Koenig 1992), il a été démontré (e., g., Kosslyn, 1992) que les zones cérébrales impliquées dans la réalisation effective d’une tâche, sont aussi impliquées dans la visualisation mentale. De plus, l’observation d’une activité réalisée par autrui mobilise les mêmes neurones que si nous la réalisions nous-même. Ainsi, nous avons fait l’hypothèse suivante : imaginer interagir avec l’environnement virtuel engendre l’immersion dans celui-ci et facilite l’émergence du sentiment de présence. Pour vérifier cette idée, un nouveau protocole a été mis en place.

Afin de tester la nécessité d’interagir avec la simulation pour activer les représentations mentales mise en jeu face à l’interface, nous avons choisi de travailler avec un jeu vidéo disponible sur PC, et décidé de comparer deux groupes de sujets : le premier serait actif face à l’interface et devrait donc jouer, le second groupe serait plus « passif » et devrait visionner une capture vidéo du jeu. Il s’agissait dans tous les cas de parcourir les pièces d’une maisons dans lesquelles des objets étaient présents. Après cette phase dite d’apprentissage, les participants ont été testés dans une tâche de catégorisation d’images d’objets qui étaient présents dans les pièces lors de l’encodage. La catégorisation portait sur le caractère « grand » ou « petit » de l’objet (taille réelle et pas sur l’écran).

Tout d’abord, nous supposons que les performances seront meilleures pour les objets qui auront été vus dans une situation de contexte « étrange », c'est-à-dire dans un contexte inhabituel, par exemple une douche dans le salon, ou un ordinateur dans la salle de bain. En effet, dans ce type de contexte la place des objets est surprenante, et confère un caractère saillant aux objets alors mieux repérés par le sujet.

Ensuite, nous cherchons à démontrer que le caractère obligatoire de l’interaction n’est pas nécessaire dans l’activation des représentations en mémoire. Nous basant sur notre développement théorique et sur les théories de l’imagerie mentale, nous ne pensons pas observer de différence de performances entre les deux groupes de sujets, à savoir les « actifs » qui auront dirigé eux mêmes la trajectoire de la visite dans le jeu, et les « passifs » qui auront simplement vu la démonstration de la visite, c'est-à-dire qui auront été strictement observateurs d’une capture vidéo.