8.1.1.b. Matériel et plan expérimental

Pour conserver un objectif d’environnement réaliste le choix du logiciel ludique et interactif s’est porter sur le jeu « Les Sims™2 » développé et édité par la société Electronic Arts. Trois logiciel ont été utilisés : le jeu principal « les Sims™2 » ainsi que deux extensions : le disque additionnel « La bonne affaire » et le kit d'extension « Glamour ». Le logiciel nous a permis de créer une maison selon les plans et les aménagements de notre choix.

La maison virtuelle a en fait été construite deux fois, afin de pouvoir être aménagée de deux façons différentes et ainsi effectuer un contrôle des variables observées dans la tâche à réaliser par la suite. En effet la phase de jeu, ou de visionnage de la vidéo est une phase de type amorçage, qui sert a induire le sentiment de Présence dans l’environnement des Sims.

Image 5 : une maison 'Sims' type – extérieur
Image 5 : une maison 'Sims' type – extérieur
Image 6 : exemple de l'intérieur d'une maison
Image 6 : exemple de l'intérieur d'une maison

La tâche principale des sujets était ensuite de catégoriser des images représentant des objets selon leur taille. Toutes les images « stimuli » de la tâche (58 au total) ont été capturées dans le jeu, que ce soit pour les objets grands ou petits à l’aide du logiciel Fraps, retravaillées (détourées et désaturées pour être présentées en noir et blanc) avec le logiciel Adobe Photoshop version 7.0.1. Cependant les grands objets pouvaient être vu dans l’interface en position congruente, c'est-à-dire à une place logique dans la maison (par exemple le réfrigérateur dans la cuisine et la baignoire dans la salle de bain) ou dans une position incongruente, c'est-à-dire surprenante ou illogique (par exemple le réfrigérateur dans la chambre ou la baignoire dans l’entrée). Pour cela il a donc fallu créer deux maisons, uniquement différenciées par la position des grands objets : dans chacune des deux maisons, la moitié des grands objets qui devait ensuite être catégorisés étaient dans une position congruente et l’autre moitié en position non congruente. Les petits objets, nécessaires uniquement en tant qu’éléments contrôles pour la tâche de catégorisation, étaient tous correctement placés dans les deux maisons.

Tableau 43 : Répartition des objets dans les scénarios et conditions de l’expérience de catégorisation
  Maison 1 Maison 2
  Position congruente Position incongruente Position congruente Position incongruente
GRANDS 15 15 15 15
PETITS 28 28

Plan expérimental

L’ordre de présentation des images a été contrôlé. 2 listes différentes par groupe ont donc été réalisées. De plus, nous avons veillé à ce que la même condition "Grand" ou "Petit" ne se répète pas plus de 3 fois de suite.

Les variables dépendantes (VD) sont :

- Les temps de réaction à la tache de catégorisation de taille

- Le taux de bonnes réponses

Les variables indépendantes (VI) sont :

- Le type d’image (I2): grand ou petit (variable intra-sujet) non prise en compte dans l'analyse puisque éléments de contrôle dans la tâche, ou distracteurs.

- La position dans laquelle les grandes images ont été vues dans la phase d’amorçage constituée par la visite de la maison virtuelle (P2) : congruent ou incongruent (variable intra-sujet)

- Le groupe de participants – ou la phase d’encodage (G2) : interactif ou vidéo (variable inter-sujet)

Le plan expérimental est le suivant : S16[G2]*P2