8.1.1. c. Dispositif expérimental et procédure

Les sujets sont recrutés pour deux tâches successives.

La première tâche est de visiter l’une des deux maisons virtuelles dans le jeu vidéo : soit de façon interactive pour le premier groupe, c'est-à-dire en explorant la maison en se déplaçant à l’aide de la souris et des flèches du clavier, soit de façon moins active en visionnant le film créé à partir de la capture de la visite de la maison réalisée par l’expérimentateur. Dans ce second cas, le participant doit essayer d’imaginer qu’il visite vraiment la maison. Le temps de visite actif a été testé et évalué entre 6 et 8 minutes ; pour cela les deux captures vidéos réalisées (une par scénario de maison) ont été conçues d’une durée de 7 minutes.

Pour s’assurer que les deux groupes prendraient connaissance de la maison de la même façon c'est-à-dire en visitant chaque pièce dans le même ordre, l’expérimentateur reste auprès du participant pour lui indiquer dans quelle pièce aller (voir annexe H), et l’aider en cas de problème de logiciel, ou de déplacement dans le jeu afin que ce dernier ne panique pas et ne perde pas trop de temps. Pour éviter tout biais due à la présence ou à l’absence de l’expérimentateur entre les deux groupes (interactif vs vidéo) l’expérimentateur est toujours présent dans le box d’expérimentation avec le sujet, quel que soit le groupe. Enfin, pour s’assurer que tous les participants feraient l’effort d’explorer consciencieusement la maison, les deux scénarios ont été créés avec l’ajout de petits objets à retrouver : des ours en peluches tous identiques. La consigne pour cette première phase d’amorçage est donc de visiter la maison selon les étapes décrites par l’expérimentateur – ou d’imaginer que l’on visite la maison en visionnant la capture vidéo- tout en comptant les ours en peluches cachés et dispersés dans toutes les pièces.

La seconde tâche consiste en un exercice de catégorisation du même type que ceux que nous avons utilisé précédemment. Cependant cette catégorisation porte uniquement sur des objets, qui doivent être désignés comme « grand » ou « petit » (et non plus artefacts ou naturels comme les fois précédentes).

L’ensemble des 58 stimuli expérimentaux à catégoriser sont tous du même format, 375 pixels de longueur et 295 pixels de largeur, et de la même résolution de 150 pixels/pouces. Pour éviter tout biais de couleur ou toute facilitation de contexte, ces images ont toutes été capturées dans le jeu vidéo, détourées, et transformées pour être présentées en noir et blanc. Ce traitement a été réalisé avec le logiciel Adobe Photoshop version 7.0.1.

Les 64 sujets ont été répartis en 8 groupes selon la première étape de visite virtuelle interactive ou vidéo (constituant la phase d’encodage), selon la maison à visiter (pour le contre-balancement des grands objets dans les conditions congruente/incongruente), et enfin la main utilisée pour les réponses grand/petit à la tâche de catégorisation.

Tableau 44 : Répartition des sujets par conditions expérimentales
Scénario maison 1 Scénario maison 2
INTERACTIF VIDEO INTERACTIF VIDEO
gommette G gommette G gommette G gommette G gommette G gommette G gommette G gommette G
main gauche main droite main gauche main droite main gauche main droite main gauche main droite
8 8 8 8 8 8 8 8

Déroulement de l’expérience

Les passations se sont déroulées dans une salle d’expérimentation insonorisée du laboratoire d’Etude des Mécanismes Cognitifs (EMC) de l’université Lumière Lyon 2. Chaque participant était testé individuellement. Après avoir rempli un formulaire de consentement, il était demandé au sujet de s’asseoir face à l’écran de l’ordinateur Pc portable Toshiba modèle Qosmio G20-111, écran 16/9 de 17 pouces.

Pour la première tâche, la consigne est de visiter la maison virtuelle et de retrouver les ours en peluche cachés dans cette maison. Le but de ce type de consigne est de ne pas informer explicitement le sujet que l’objectif de l’expérimentateur est de le pousser à explorer l’environnement de façon précise.

La visite interactive ou vidéo terminée, le sujet devait réaliser la tâche de catégorisation sur un autre ordinateur portable : Macintosh power book G4, écran de 12 pouces. Le script ayant permis de créer le test de catégorisation a été réalisé avec le logiciel Psyscope (Cohen, MacWhinney, Flatt et Provost, 1993).

Cette catégorisation porte uniquement sur des images d’objets vus dans le jeu vidéo, la consigne étant de définir le plus rapidement et le plus correctement possible si l’objet représenté par chacune des images était plus grand ou plus petit, dans la réalité qu’un mini four de cuisine, type four à micro-onde.

Les réponses devaient être données en cliquant avec l’index de chaque main, le plus rapidement possible sur une des deux touches indiqués par deux gommettes : « G » pour grand, « P » pour petit. Selon les groupes la touche « G » était à gauche et la touche « P » à droite ou inversement. Cette répartition a été faite au hasard, afin d’éviter tout biais d’avantage droitier ou gaucher.

Cette expérience ne comportait qu’une seule session. 6 images ont été ajoutées aux 58 stimuli, afin de constituer une phase d’entraînement.

Déroulement d’un essai pour la tâche de catégorisation

Pour chaque essai, un point de fixation apparaissait au centre de l’écran pendant 500 msec puis une image représentant un objet issu de l’interface vue en phase d’amorçage apparaissait jusqu’à la réponse du sujet.

La tâche du sujet était de déterminer le plus rapidement possible si l’image représentait un petit ou un grand objet. L’essai suivant débutait 1000 msec après la fin de l’essai précédent.