8.2.2. Discussion

Les résultats obtenus permettent de confirmer l’hypothèse selon laquelle le groupe interactif s’est révélé plus rapide que le groupe ayant vu une vidéo du jeu.

Cependant ces résultats ne permettent pas de confirmer notre première hypothèse à savoir que les performances seraient meilleures pour les objets qui auraient été vus dans une situation de contexte inhabituel. En effet, c’est l’inverse qui s’est produit. Toutefois il existe bien un effet de la congruence sur les performances à la tâche de catégorisation et ceci quelque soit le groupe de sujets. Ce sont les objets vus en condition habituelle, ou congruente avec leur usage ou la représentation que l’on peut en avoir, qui sont traités le plus rapidement.

Concernant les taux de bonnes réponses, nous avions émis une hypothèse de non différence entre deux groupes ou deux situations. Il s’avère en effet que selon ces résultats, l’interaction avec l’interface ne permet pas d’améliorer les performances en termes de taux de bonnes réponses, puisque il n’existe pas d’effet du groupe sur cette variable.

Cependant, les participants ayant interagit avec le jeu ont bien été significativement plus rapide que ceux ayant passé l’expérience en condition vidéo. Ces données confirment donc notre dernière hypothèse.

Ces différents résultats nous encouragent fortement à approfondir de futures recherches sur le lien entre interaction et présence dans un environnement virtuel. En effet il nous semble possible d’interpréter ces données par le fait que l’interaction avec l’interface permet de se créer une représentation mentale plus concrète, plus globale et plus profonde que lorsqu’il n’y a pas d’interaction. Cependant, il parait difficile de quantifier la qualité des représentations alors activées et de préciser dans quel cadre l’interaction est nécessaire et dans quel cadre elle ne l’est pas. En effet les résultats obtenus sur les taux de bonnes réponses et les pattern de résultats observé en fonction de la congruence de la position dans laquelle les grands objets ont été vu (même type de résultats quel que soit le groupe) ne permettent pas de conclure à une différence entre les deux groupes. Il est possible d’envisager que la plus grande rapidité du groupe interactif sur la tâche de catégorisation soit due à une sorte de préparation induite par la phase « jeu ». D’autant plus que l’effet de la congruence observé n’est valable que pour les taux de bonnes réponses, et non pour les latences, qu’il s’agisse de l’analyse par sujet ou de l’analyse par item. Il est donc difficile de conclure. C’est pourquoi il serait intéressant d’approfondir cette question avec de nouveaux paradigmes visant à comparer différents types d’interaction entre l’utilisateur et l’interface, dans différents types de simulation (plus ou moins immersives). Pour cela, il serait pertinent d’envisager des tests cognitifs mettant en évidence l’utilisation des représentations mentales activées de manière plus concrète, plus diversifiée et selon différents niveaux de difficultés.