I.4. La définition des catégories et la spécification de leurs propriétés.

La provocation du savoir.

Définition : c’est une situation de jeu général peu codifiée qui, par sa logique interne, doit provoquer l’apparition du principe recherché ou de la compétence souhaitée.

Spécification des propriétés de la catégorie : la passe à dix est l’exemple type d’une situation de jeu à la recherche d’universaux, telle la conservation active du ballon par les joueurs. Les règles du jeu sollicitent immanquablement le principe recherché. Un effet recherché correspond au savoir à apprendre. Le gagne terrain, le ballon citadelle, la balle dans l’en-but, font partie de cette catégorie. Ce type de situation jouée est parfois entièrement inventé. Dans ce cas, un système de règles propres a pour objectif de susciter le savoir à apprendre. Exemples : exemple 1 : passes à dix. Exemple 2 : soule/handball, porter le ballon vers un zone de marque. Exemple 3 : la passe assise. On doit toucher un joueur d’une équipe avec le tir d’un ballon, celui-ci doit s’asseoir et joue assis ; il est remis en jeu par une passe, etc.