L'enfant, muni d'un casque, entend les consignes. Après un signal visuel (image de Spanki19 au centre de l’écran) qui sert à mobiliser l’attention de l’enfant, Mahiti est présenté sur l’écran de l’ordinateur avec des jetons de couleur rouge sur son corps (16 emplacements possibles). La durée de présentation dépend du nombre de jetons (1 jeton = 1 seconde). Par exemple, un essai avec 3 jetons sur le corps de Mahiti reste affiché sur l’écran pendant 3 secondes. Lors de la demonstration, l’enfant observe les essais de démonstration et simplement appuie sur un endroit à l’écran pour passer à l’essai suivant. Dans la tâche de rappel, après la présentation de la cible, image de Mahiti avec des jetons rouges, celui-ci disparaît et à sa place s’affiche une image de Mahiti de même couleur et de même taille mais sans jeton sur son corps. L’enfant doit mémoriser les emplacements des jetons et les indiquer en cliquant sur ceux-ci à l’aide de la souris. Chaque clic entraîne l’apparition d’un jeton. Dans la tâche de reconnaissance, l’enfant observe l’image de Mahiti avec des jetons rouges et ensuite il regarde Spanki qui joue à sa place, en plaçant les jetons sur le corps de Mahiti. L’enfant est maintenant le tuteur et doit évaluer la réponse de Spanki en tant que correcte ou fausse et ensuite cliquer sur l’endroit spécifique de l’écran de l’ordinateur pour donner son évaluation, correct ou faux.
Spanki est le nom de la girafe, personnage qui accompagne l’enfant au fils des tâches dans le logiciel 3D-app élaborée dans le cadre de la recherche ANR.